Acompanhamento e avaliação de projetos 2º bimestre
1. FICHA DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAÇÃO DE PROJETOS
TURMA: 73B - 2º Bimestre
PROJETO: GoGoBots
1. Proposta
A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar,
estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes
trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e alguns
robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes, e outra parte composta por uma
interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena.
Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o
aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola seja
posta ao lado direito do robô, será compreendida a seguinte condição "se o robô estiver a esquerda da
bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição correspondente seja
verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a interpretação será "então robô anda
até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição acontecer, o robô irá até onde a bola está,
empurrando-a.
Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa execução
poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os elementos nela
incluídos (e.g. robô 2D) ou real com uso de um robô real conectado ao computador onde o estudante
trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua lógica, testá-la e interromper a qualquer
momento sua elaboração, permitindo que o trabalho desenvolvido até então seja salvo, possibilitando
assim, a continuidade em outro momento.
Diversas tarefas poderão ser realizadas nesse mesmo ambiente a partir do desafio proposto. Como
exemplo, poderia ser proposta a seguinte situação: em uma arena, são depositadas caixas brancas e
caixas verdes; o robô deve separá-las por cor. Nesse caso, o sistema ofereceria a utilização de todos
elementos-peças do jogo. Cabendo ao aluno dispô-los sobre o quadro de condição e o quadro de
consequência de forma lógica.
2. Objetivos
Oferecer uma ferramenta para auxiliar o ensino de conceitos básicos de lógica de programação a
alunos do ciclo fundamental através de uma interface simples, a fim de cultivar não só o interesse pela
informática, mas também o empenho quanto ao aprendizado.
2. 3. Equipe de Projeto * Função
Debora Regina Ferreira dos Santos
Juliana Alves Pegoraro
Maisa Bontorin Beltrame
Mariana Akemi Shimabukuro
Matheus Giovanni Soares Beleboni
Paula de Camargo Fiorini
Renato Giampietro
* Não há divisão de funções, pois todos os membros da equipe participarão de algum modo de todas as
atividades de documentação, programação e design desenvolvidas.
4. Líder/Representante de Equipe :
Paula de Camargo Fiorini
5. Entidades Externas/Terminadores :
Responsáveis: Todos os membros do grupo se reuniram para a discussão do DFD.
Entidades Externas:
3. 6. Quais tecnologias e infra-instrutora já foram pesquisadas e analisadas que poderão fazer parte
do desenvolvimento do projeto?
Aplicação: Web Desktop
* Web – Cadastro
* Desktop – Interface Gráfica para Utilização da Aplicação
S.O. Servidor: Windows Linux
S.O. Cliente: Windows Linux
Banco de dados : Windows Linux POSTGRE
Linguagem de Programação: Java (Aplicação) e PHP (Cadastro e Consultas)
Ferramentas Adicionais: JQuery, AJAX, JavaScript, Bibliotecas gráficas de Java.
7. Apresente um protótipo das interfaces de login, menu, cadastro, consulta, relatório.
Responsáveis: Matheus e Paula.
Tela inicial:
5. 8. Diagrama de Entidade/Relacionamentos:
Obs: Como o DER e o DFD foram desenvolvidos no início do projeto, os mesmo estão sujeitos a
alterações para que se adaptem conforme as necessidades do grupo durante o desenvolvimento do
projeto.